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Le langage Java : concepts ...

Table des matières

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Le langage Java : concepts et pratique : le JDK 5.0 1
TABLE DES MATIÈRES 7
AVANT-PROPOS 15
Les concepts 16
La pratique 16
Programmes et conventions graphiques adoptées pour le livre 16
Remerciements 17
CHAPITRE 1. Premiers pas 19
1.1. Introduction 19
1.2. Un premier programme 21
1.3. Classes, attributs, méthodes 24
1.4. Instancier une classe 27
1.5. Définir un constructeur 30
1.6. Instancier une classe, suite 31
1.7. Les types primitifs 32
1.8. Les types références 36
1.9. Difficultés terminologiques 36
CHAPITRE 2. Tableaux 39
2.1. Introduction 39
2.2. Définir un tableau 40
2.3. Autre façon de définir un tableau 41
2.4. Longueur d'un tableau et dépassement des bornes 42
2.5. Manipuler un tableau d'objets 43
2.6. Un tableau à deux dimensions 44
CHAPITRE 3. Chaînes de caractères 47
3.1. Introduction 47
3.2. Créer et utiliser des objets de la classe String 48
3.3. Comparer des chaînes de caractères 50
3.4. Les classes StringBuffer et StringBuilder 51
CHAPITRE 4. Classes, attributs, méthodes 55
4.1. La référence this 55
4.2. Attributs et méthodes statiques 57
4.3. Initialiseur 61
4.4. Utiliser la surcharge 63
4.5. Les constantes 65
4.6. Utiliser une classe d'un paquetage ; l'instruction import 66
4.7. Un exemple : import, étiquette de boucle, ligne de commande 68
4.8. Partage et communication entre objets 72
4.9. Les classes internes 76
CHAPITRE 5. Héritage 81
5.1. Définition 81
5.2. Exemple simple d'illustration de l'héritage 82
5.3. Chaînage des constructeurs 84
5.4. Redéfinir une méthode d'instance 87
5.5. Redéfinir une méthode statique ? 91
5.6. Polymorphisme 92
5.7. Instance de quelle classe ? 94
5.8. Conversion de classe 95
5.9. Transtypage pour l'utilisation d'une pile 97
5.10. Masquer un attribut 100
5.11. Utiliser super pour appeler une méthode redéfinie 102
5.12. Type d'un tableau 104
CHAPITRE 6. Le paquetage java.lang 107
6.1. Généralités 107
6.2. La classe Object 108
6.3. La méthode toString 108
6.4. Ramasse-miettes, méthode finalize 111
6.5. Egalité entre objets 113
6.6. Dupliquer un tableau ou un objet 115
6.7. La classe Class 122
CHAPITRE 7. Classes abstraites 125
7.1. Généralités 125
7.2. Un exemple composé 126
7.3. Utilité des classes abstraites 129
CHAPITRE 8. Interfaces 131
8.1. Généralités 131
8.2. Un exemple : l'interface Comparable 133
8.3. Un exemple composé 136
8.4. Interfaces et classes abstraites 145
CHAPITRE 9. Exceptions 147
9.1. Généralités 147
9.2. Attraper une exception 149
9.3. Définir sa propre exception 152
9.4. Lancer une exception 153
9.5. Les blocs finally 155
9.6. Résumé sur les blocs try, catch, finally 157
9.7. Exercice 159
CHAPITRE 10. Paquetages 161
10.1. Généralités 161
10.2. Premier exemple 163
10.3. Second exemple : un exercice 166
10.4. Documentation 167
CHAPITRE 11. Niveaux de visibilité 171
11.1. Généralités 171
11.2. Ce qui est visible de l'intérieur d'un paquetage 175
11.3. Ce qui est visible d'un autre paquetage 176
CHAPITRE 12. Les nouveautés du JDK 5.0 179
12.1. Introduction 179
12.2. La méthode printf 180
12.3. La boucle for pour un tableau ou pour une collection 181
12.4. « Emballage » et « déballage » pour les classes enveloppes 182
12.5. Généricité 183
12.6. Les collections 191
12.7. Les types énumérés 193
12.8. Méthodes ayant un nombre variable de paramètres 196
12.9. Instruction import statique 197
12.10. Reprise d'un exemple 197
CHAPITRE 13. Interfaces graphiques, généralités 201
13.1. Introduction 201
13.2. Choisir l'apparence : le look and feel 206
13.3. Quelques généralités 207
13.4. Les différents types de composants 210
CHAPITRE 14. Programmation graphique 213
14.1. Introduction 213
14.2. Utiliser un bouton 214
14.3. Evénements, listeners et adaptateurs 230
CHAPITRE 15. Interfaces graphiques :différents composants 239
15.1. Introduction 239
15.2. Utiliser des boutons à cocher 240
15.3. Utiliser une liste de choix 250
15.4. Utiliser un bouton de choix 253
15.5. Utiliser une zone de texte 256
15.6. Utiliser des clics de la souris et curseur 261
15.7. Intercepter des frappes de touches 266
15.8. Intercepter des frappes composées de touches 269
15.9. Valider l'ajout d'un sous-composant 274
15.10. Utiliser un menu 275
15.11. Utiliser une fenêtre de dialogue 281
15.12. Munir un conteneur d'ascenseurs 293
15.13. Créer une table 295
15.14. Imprimer un composant graphique 298
15.15. Les polices de caractères 301
CHAPITRE 16. Les gestionnaires de répartition 305
16.1. Généralités 305
16.2. Le gestionnaire de répartition BoxLayout 306
16.3. Le gestionnaire de répartition GridLayout 308
16.4. Le gestionnaire de répartition GridBagLayout 309
16.5. Sans utiliser de gestionnaire de répartition 313
16.6. Le gestionnaire de répartition CardLayout 315
CHAPITRE 17. Flux de données, utilisation de fichiers 319
17.1. Généralités 319
17.2. Saisir des données à partir de la fenêtre d'exécution 324
17.3. Lire ou écrire des caractères dans un fichier de type texte 327
17.4. Ecrire dans un fichier de type texte 329
17.5. Lire dans un fichier de type texte 330
17.6. Ecrire dans un fichier binaire 332
17.7. Lire dans un fichier binaire 334
17.8. Sérialisation 336
17.9. Utiliser la classe File 338
17.10. Une fenêtre de dialogue pour ouvrir ou sauvegarder un fichier 341
CHAPITRE 18. Threads 343
18.1. Introduction 343
18.2. Etendre la classe Thread 344
18.3. L'interface Runnable 347
18.4. La méthode join 348
18.5. Introduction à la synchronisation 349
18.6. Un défaut de synchronisation 351
18.7. Un compte en banque synchronisé 353
18.8. Utilisation synchronisée d'un compte en banque 355
18.9. Quelques généralités sur les méthodes wait et notify 356
18.10. Suspendre, reprendre et stopper un thread 358
18.11. Se coordonner grâce aux méthodes wait et notify 362
18.12. Utiliser un démon 370
18.13. Lancer un sous-processus à partir d'un programme Java 373
CHAPITRE 19. Programmes Javapour Internet 377
19.1. Introduction 377
19.2. Les applets 378
19.3. Les applications Java Web Start 387
CHAPITRE 20. Images, animations et sons 393
20.1. Introduction 393
20.2. Charger une image 394
20.3. Une animation simple 396
20.4. Une image qui se translate 399
20.5. Une image qui bouge sur un dessin 403
20.6. Jouer un son 407
CHAPITRE 21. Communication réseau 409
21.1. Introduction 409
21.2. Communiquer en utilisant des datagrammes 410
21.3. Communiquer en mode connect 415
21.4. Communiquer avec le multicast 421
21.5. Communiquer avec RMI 424
GLOSSAIRE 433
MOTS RÉSERVÉS DU LANGAGE 453
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